65 milhões de forintot költött tavaly a hazai e-sport bázis

Az eNET 2022 áprilisában, 1002 fő megkérdezésével végzett országos reprezentatív közvélemény-kutatása azt mutatja, hogy a felnőtt lakosság 56 százaléka szokott játszani videójátékokkal. Mais de um milhão de vídeos játékosból 730 000 főre tehető azok száma, akik akár alkalomszerűen, akár komolyabban e-sport-játékokkal, például League of Legends (LoL), Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), FIFA, RainbowSixSiege, PlayerUnknown’sBattlegrounds (PuBG) játékokkal játszanak. A versenyzők fele azt emelte ki: lát arra lehetőséget, hogy az e-sporttal akár pénzt é kereshet.

A megkérdezettek csoportjában továbbra é megosztó kérdés, hogy sportnak tekinthető-ea versenyszinten űzött videójáték. A fogyasztói bázis közel százezres gyarapodása mellett jól példázza az e-sport jelentőségének növekedéset, hogy a Nemzetközi Olimpiai Bizottság fontolóra vette az e-sportok szerepeltetését az olimpiai programban. Egy másik gyakran emlegetett érv az e-sport “valódi” sportként való aposztrofálása mellett, hogy az egyes versenyek rendkívül fárasztóak mentálisan, és csak akkor lehet megfelelő koncentrációval végigcsinálni azokat, ha egy gamer megfelelőikaikat, ha egy gamer megfelelő. Az eNET kutatása alapján a fogyasztói bázis 70 százaléka sportol a szabadidejében, a legtöbben valamilyen állóképességi sporttal – futás, úszás, kerékpározás – tartják formában magukat, de sokan járnak edzőterembe, illetve népszerűnek számít a foci is.

A Magyarországon létrejött úgynevezett “e-sport bázis” jelentős piacot general, a felmérés szerint a költés az elmúlt egy évben elérte a 65 millliárd forintot, ami havi szintre lebontva átlagosan 7500 forintot jelent. Ebbe beleszámítanak a kézenfekvő videójáték- és hardvervásárlások mellett a játék-előfizetések, a játékokon belüli költések, valamint a játékokhoz kapcsolódó ajándéktárgyak vásárlásából származó bevételek.

A forgalom további emelkedését prognosztizálja az elmúlt évek növekvő trendjén túl az is, hogy a hazai e-sport-közösség egyre nagyobb hányada rendelkezik saját keresettel: míg arányuk 2021-ben 48 százalék volt, 2022-re immár 61 százalékra nőtt – mondta el Horváth Magyary Voljč Nóra, um K&H Bankkommunikációs vezetője.

A 2016 óta kirajzolódó trendeket um koronavírus-világjárvány felerősítette, um piacban rejlő potenciált pedig szamos területen igyekeznek a gyártók kiaknázni. Ez az egészséges piaci verseny egyszersmind a fogyasztók – az e-sport-játékokkal játszók – javát is szolgálja, aminek köszönhetően még szélesebb rétegek érdeklődését keltheti fel az e-sport.

Az eNET 2016 óta évente két felmérést készít az Esport1, az Esportmilla és a HUNESZ együttműködésével: egy országos videójátékos közvélemény-kutatást, amely nem, kor és régió alapján is reprezentálja a 18 és 65 év közötti magyar lakosságot, valamint egy e-sport-kutatást a 16 eves vagy annál idősebb gamerek bevonásával.


Source: HWSW Informatikai Hírmagazin by www.hwsw.hu.

*The article has been translated based on the content of HWSW Informatikai Hírmagazin by www.hwsw.hu. If there is any problem regarding the content, copyright, please leave a report below the article. We will try to process as quickly as possible to protect the rights of the author. Thank you very much!

*We just want readers to access information more quickly and easily with other multilingual content, instead of information only available in a certain language.

*We always respect the copyright of the content of the author and always include the original link of the source article.If the author disagrees, just leave the report below the article, the article will be edited or deleted at the request of the author. Thanks very much! Best regards!